Seit einigen Tagen kann ich mit einem meiner Chars einen Marauder fliegen, genauer eine Golem. Marauder sind sogenannte Tech 2 Battleships (nicht zu verwechseln mit Tier 2 BS), die speziell fürs Missionrunning designt sind, allerdings kostet hier alleine der Rumpf ohne Ausstattung mehr als eine Milliarde ISK, also ein ganz schöner Pappenstiel.
Was bekommt man dafür? Zunächst einmal 4 Waffenslots, die einen 100 % Schadensbonus haben, so dass man denselben Schaden macht wie andere BS mit mehr Slots. Dazu gibt es 3 weitere Highslots, die man für Utility Slots verwenden kann. Oft wird hier eine Kombination aus Tractor Beams und Salvagern benutzt, denn jeder Marauder hat darüberhinaus einen 100% Bonus auf Tractor Range und Speed (aka 40 km Range, 1000 km/s Speed). Bei mir sind dort nur Tractors, da man mit 1-2 Salvagern und Salvaging 3 (Skillstufe) recht langsam salvaged. Vielmehr lasse ich momentan einen zweiten Char mit einem dedizierten Salvage/Lootboot hinterherfliegen. Dennoch ginge es sicherlich, zumal die Marauder auch einen großen Frachtraum (ca 1.200 m³) haben. Da man relativ wenige Waffen an Bord hat, geht dabei nur relativ wenig Raum für Munition drauf. Das gilt selbst für meine Torpedo verschießende Golem.
Dazu kommen recht größzügige Mid- und Lowslots sowie Ewar und Tanking Boni. Die Tanking Boni sind jeweils 7,5 % mehr Rep/Boost pro Skillstufe. Der Ewar Bonus ist im Falle der Golem ein Bonus auf Targetpainter. Aufgrund dieser Umstände würde ich jedem empfehlen, zumindest Marauder 4 zu skillen, bevor man hier wirklich loslegt, ansonsten schrottet man das teure Schiff doch recht schnell, wenn man wie ich ein ziemliches Gankfitting mit nicht maximiertem Tank fliegt.
Kommen wir noch einmal zur Bewaffnung: die Golem funktioniert sicherlich auch mit Cruise Missiles. Aber erst mit Torpedos wird sie richtig stark, zumal hier der Painting Bonus auch voll zur Geltung kommt. Voraussetzung hierfür: praktisch maximierte Missilerange und Speed Skills und diese ebenfalls unterstützende Rigs (mit Cap Rigs braucht man mit Torps gar nicht erst anfangen, man wäre nur am hinterherfliegen). Weiterhin benutzt man in der Regel Javelin Munition, man kann zwar für den Nahbereich auf Standard Ammo oder gar Rage umschalten, das lohnt aber in meinen Augen kaum. Rage Torps sind eh so eine Sache, weil sie zwar auf dem Papier viel Schaden machen, man aber trotz zweier Painter den Schaden nicht auf das Ziel bekommt, da der Explosionsradius so riesig ist. Eigentlich nur etwas gegen Cap Ships (die gibts in Missionen nicht) oder Gebäude (hier tuns in meinen Augen auch Standard Geschosse).
Javelin Geschosse heißt auch: T2 Launcher. Das macht einerseits das Fitting billiger, aber auch etwas skillintensiver (Torpedo Launcher 5 + Torpedo Specialisation 1 sind Minimum). Immerhin spart man sich damit teure Highslots. Wo man allerdings Geld investieren sollte sind:
1. Tank (ich fliege doppel Pithi-B Small Booster, am besten in meinen Augen ist ein Pithum-A Medium, aber der kostet über eine Milliarde), zum Booster sollte man sich einen Faktion Amplifyer nehmen, die kosten nicht ganz so spektakulär viel, aber die noch besseren Deadspace Amps wiederum einiges. Hardener sollte man anfangs abstimmen, nachher kann man verschiedene Wege gehen, entweder Caldari Navy Invulnerability Fields (350 Mio aufwärts das Stück, 2 sind erforderlich) und/oder ein Crystal/Low Grade Crystal Implant Set. Ein normales Crystal Set kostet mehrere Milliarden, ist es allerdings in meinen Augen auch wert, weil man es im High Sec eigentlich nicht verlieren kann, wenn man nicht pennt. Ein Lowgrade, was ich als nächstes anpeile, kostet deutlich weniger.
2. Damagemods – Caldari Navy BCUs sollte man sich schon früher oder später gönnen. Ob man mit 3 oder 4 fliegt, ist wahrscheinlich Geschmacksache, ohne Crystal fliege ich erstmal mit 3en und einer Damage Control Unit. Neuerdings gibt es auch Faction Target Painter aus dem Factional Warfare LP Store (Minmatar). 2 % mehr Signatur Bonus pro Painter ist einiges und definitiv ein Investment wert. Das sollte einen aber nicht davon abhalten, auch die Painting Skills zu verbessern.
Was man sich dann erst einmal überlegen muß, ist: wenn man einen Lootball bauen will für seinen Salvager, sollte man bevorzugt alles in einem 40 km Radius killen. Das heißt: nicht alles auf Maxrange abballern sondern ggfs kommen lassen. Das setzt auch voraus, dass man erkennt, welches Ziel welchen Orbit sucht. Nahspawnende Ziele, die abhauen, sollte man als erstes abballern. Gerade, wenn man wie ich das erste Mal 2 Accounts einsetzt und Marauder fliegt, bedeutet das eine enorme Umstellung beim Missionrunning, weil sehr viel Micromanagement gefordert wird. Verglichen mit der guten alten Drake, wo man mal locker ne Launcherladung in nen BS reingepumpt hat und derweil auf den Desktop rausgetabbt ist, ist das purer Stress – nur gut, dass ich mit der Apoc schon mal einen aktiveren Spielstil gepflegt habe (Linsenwechsel, Positionierung, Capmanagement).
Wie lautet also mein Fazit? Der Einstieg in die Golem hat sich gelohnt. Es ist aber je nach Fitting keine super Pwnmobile, auch hier gibt es Verlustrisiken, derer man sich bewußt sein sollte. Ich denke, erst mit relativ teurem Fitting hat man wirklich viel Gank und gleichzeitig einen narrensicheren Tank. Ich muss jedenfalls nach wie vor noch die Trigger beachten, dafür fallen aber die Ziele wie Pappkameraden um.
CAREBEAR
[…] schreiben. Worum geht es heute? Nunja, ich hatte auf Notacasual vor einiger Zeit einen Artikel zum Missionrunning im Marauder geschrieben. Zwischenzeitlich habe ich mit EFT, dem Fittingtool, das ich neulich hier einmal […]