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Posts Tagged ‘Tanken’

In den Foren laufen die Flamewars zum Thema Tankklassen in LK ja auf Hochtouren. Hierfür gibt es mehrere Gründe.
Zum einen fühlen sich die immerhin zu Raidtanks aufgestiegenen Ferals und Palas als Tanks zweiter Klasse, weil der Bosstank zumeist eben doch der Warrior ist, schon alleine, weil er alle relevanten Debuffs setzen kann. Bei den Ferals muss man fairerweise sagen, dass es doch relativ viele Fights gibt, wo man ihn problemlos einsetzen kann und wo er teilweise mehr Sinn macht als ein Warrior. Beim Pala ist es noch krasser – niemand macht Felmyst ohne einen – aber danach hat er gefälligst wieder umzuskillen.
Insofern ist der Ruf dieser Tanks nach mehr Gleichberechtigung nachvollziehbarer. Hinzu kommt, dass der Feral wohl auch im DPS aufgebohrt werden soll, allerdings wird der Hybrid DD/Tank, der momentan nunmal in Gestalt des Ferals vorhanden ist, weil die meisten Talente in Cat den DPS pushen, in Bär die defensiven Fähigkeiten wohl etwas verwässert, stärkere Spezialisierung ist angesagt, damit man Maintank Potential hat (sprich, der Verzicht auf einige DD Skills).

Interessant ist insbesonders, dass beide Klassen nun einen Thunderclap bekommen. Beim Paladin wird der Effekt direkt per Judgement appliziert (megapraktisch), der Feral kann mit verschiedenen Angriffen infected Wounds auftragen, welches 15 % weniger Attackspeed verursacht, wenn es hochgestackt ist. Dem Paladin fehlt weiterhin eine Möglichkeit, Attackpower zu reduzieren. Da dies aber über verschiedene Klassen geschehen kann (WL, Warrior, Druid), ist das aus meiner Sicht nicht so problematisch.

Als reaktive Fähigkeiten bekommt der Feral nun eine Last Standlike Fähigkeit (Berserk), der Paladin bekommt Divine Protection als 50 % Shieldwall mit 5 Minuten Cooldown – dazu kommt dann das bekannte Ardent Defender, was sehr starke Reduktion in kritischen Situationen verspricht.

Offensiv bekommt gerade der Pala einige neue Tools, eine Art Swipe (Hammer of the Righteous), und Shield of the Righteous (Shieldslam mit Holy Damage).

Das sind natürlich Buffs, die den Platzhirsch aufhorchen lassen. Auch die Protection und Feral Trees sehen derzeit sehr nett aus. Beispielsweise werden die Ferals nur über Talente komplett kritimmun, was die Itemisierung vereinfacht, allerdings siehts wohl momentan so aus, als wenn das etwas auf Kosten der Rüstung geht, auch die Agility > Dodge Conversion wird etwas verschlechtert meines Wissens nach.
Der Paladin wird auf Spelldamage weitgehen verzichten können (oder nur für TPS eine Casterwaffe verwenden), weil ein Grundwert durch die Conversion von Stamina in Spelldamage vorhanden sein wird (30 % wären nach heutigem Stand ca 300 Spelldamage, was als Basiswert schon absolut ok ist, dazu kommt, dass nun Threat auch über Shieldblock Value und Waffenschaden (Hammer) generiert wird.

Was bleibt dem Warrior? Zunächst mal eine Verbesserung des SBVs und des Shieldslams über imp. Shieldbash. Sodann Incite, was die Critchancen erhöht und Sword and Board, was einige freie Shieldslams ermöglichen wird (wobei der TPS Gewinn hier nicht überschützt werden sollte), Vigilance als Schutz eines Gruppenmembers, mehr Rage Generation über Stalwart Protector (eine Fähigkeit, wie sie schon lange gefordert wird, weil sie Avoid viabler macht) sowie Shockwave als neuer, aber wohl eher mittelmäßiger AoE Tankskill. Man muss dazu sagen: der Warrior Protection Tree ist derzeit sehr gut designt. Entsprechend ist es nachvollziehbar, dass sich die Sprünge hier in Grenzen halten, weil das Modell einfach schon funktioniert. Allerdings sind die Änderungen beim Shieldblock im Vergleich zum Paladin ein massiver Mitigationsverlust aus meiner Sicht, auch wenn Critical Block das etwas abfangen mag. Im Endeffekt tauscht man eine Mechanik, mit der man relativ zuverlässig konstant Schaden reduzieren konnte auf eine Fähigkeit, die man gezielt nutzen muss, um Spikes abzufangen.
Immerhin: Last Stand auf 6 Minuten CD ist nett, die Damage Buffs für Improved Revenge und die Möglichkeit, mehr Schaden über Shieldbreak zu machen, sind nett, ebenso wie die Rage Reduktion für den Shieldreflect. Dies ist aber, so fürchte ich, ebenso wie der Damageanteil beim Concussion Blow eher etwas für kleine Instanzen und Gimmick Encounter denn fürs generelle Maintanken interessant.

Mit anderen Worten: die Warrior haben guten Grund, um ihre bisher starke Position zu fürchten, die Luft oben wird dünner. Allerdings: es wurde auch klar gesagt, dass der Paladin dringend Buffs benötigte, in allen Trees (dass die teilweise zu absurd waren, sieht man an ersten Nerfs auf dem Beta Realm) und dass man den Feral etwas von der Abhängigkeit vom Warrior abkoppelt, ist auch ok. Zudem soll der Warrior auf allen Trees (auch Fury und Arms sind eher mittelprächtig), demnächst stark überarbeitet werden. Mal schauen, was da kommt.

Kommen wir zum Joker. Der Deathknight ist für alle noch ein unbeschriebenes Blatt. Den DKs auf dem Testrealm fehlt es vielfach an Tankgear, weil keine Crafter vorhanden sind (ich hab btw nen Miner und Blacksmith aufm Acc, ich könnte sofort farmen *hust*). Was man klar sagen kann, ist dass das Tanken in der Frost Presence (Presences = DK Stances) erfolgen wird, dank AC und Threat Bonus. Fakt ist auch, dass man eher über Parry und die Vermeidung/Absorption von Magieschäden tankt. Aber viel mehr kann man eigentlich nur erraten. Es gibt offenkundig keinen reinen Tanktree – vielmehr spricht einiges für eine relativ „flache“ Trispec, wobei ich mich dann frage, ob die Rotationen noch so sauber funktionieren. Aber das müßte mal jemand mit Beta Erfahrung beurteilen. Es fällt auf, dass es hier ein wenig an AP/Attackspeed Debuffs fehlt. Mal schauen.

Was bleibt? A) Nix is fx, wir sind noch in der Beta. B) wir werden definitiv noch mehr Kontroversen führen, welcher Tank was tanken soll und welche Tanks man in einem Raidsetup unterbringt.

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