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Clarion Call2: Pantheon

Endlich ist unser neues Video fertig. Nachdem Clarion Call 1: Call for Support für viele DAS Referenzvideo für den Einsatz von Carriern in mittelgroßen Fights war und auch in seiner technischen Qualität hervorragend war, hat unser verehrter LordM aka Alazais endlich den nächsten Wurf hingelegt.

Und es ist ein wirklich großer geworden. Clarion Call 2 zeigt neben Triage Carriern vor allem den Einsatz des Pantheon Konzepts, welches als Fortentwicklung konventioneller Carrier und Battleship Taktiken anzusehen ist.

Wenn weniger die Taktik interessiert, der bekommt dennoch einen guten Einblick in unsere größeren Fights und eventuell bekommt ja doch der ein oder andere Betrachter mal Lust, sich eine Trial Version zu ziehen. Nun aber genug der Vorrede:

Das Video.

Epic Moments

Sind oft der Grund, warum man eigentlich PVP Games spielt. Tägliche Scharmützel sind schön und gut. Aber oft sehnt man sich die Aktion herbei, worüber man auch Jahre später noch drüber reden kann.

Heute hatten wir eine solche Aktion. Schon am Tag vorher gab es die Ansage, sich spät abends am Dienstag bereitzuhalten, weil wir eventuell einen Fight bekommen würden. Wie sich herausstellte, hatte eine Corp von IT Alliance (früher BoB) einen Tower in der benachbarten Constellation in den Reinforce Mode geschossen und würden ihn heute abräumen.

Als wir dann in die Nähe der PoS kamen, mußten wir erst einmal von einem Angriff absehen, weil IT relativ viele Caps auf dem Feld hatte. Nach und nach jumpten die meisten von den Dreads raus, nachdem die PoS in einem Siege Cycle down ging. Kurz bevor der neue Tower online ging, berichtete unser Scout von einem Jumpfreighter, der reingesprungen wurde. Mit maximalem Speed jagten wir dann durch das letzte System und sprangen dann ins Zielsystem, um auf das neue Cyno auf 0 zu warpen.

Binnen 27 Sekunden explodierte der Jumpfreighter, just in time, weil genau in dem Moment das Forcefield aktiv ging und alle von uns sehr weit wegbumpten. Das bewahrte gleichzeitig einige Piloten vor dem Schiffsverlust, weil wir gleichzeitig außer Range der verbleibenden Caps waren.

Insbesondere Gunny überlebte nur mit 60 % Structure.

Nach einer Minute war der Spuk vorbei und wir sprangen wieder aus dem System raus. Epic Timing, anders kann man das nicht nennen.

Wieder ein Complex, den ich neulich erscannt und überstanden habe. Gegner sind, wie üblich in Aridia, Blood Raider, auch wenn die Rats teilweise andere Namen haben.

Der Complex kann nur von Schiffen bis Battlecruiser Größe absolviert werden, Battleships werden nicht durch das erste Gate gelassen. Der Plex hat ein Rating von 4/10.

Infolgedessen droppt er Corpum C Teile, Medium Size, sofern es verschiedene Größen gibt. Der Plex besteht aus zwei Stages. Die erste besteht aus einigen Towern und 5 Cruisern und soweit ich mich erinnere etwas Kleinkram (ich muss mir echt angewöhnen, die Overviews jeweils zu screenshotten). Der Gatekeeper droppt 7th Tier Overseer Effects, nicht besonders wertvoll, aber man sollte es nicht liegenlassen.

Stage 2 ist deutlich größer und ich glaube Stageaggro wäre mit der Menge an Towern (so an die 20) kaum zu halten. Dazu kommen noch ca 10 Cruiser und ein paar Frigs, wenn ich mein Gedächtnis nicht trügt. Die Tower aggroen aber scheinbar nur durch Nähe oder direkten Beschuss des Towers oder eines nahegelegenen Ziels. Hat man alles, was aggro ist, abgeballert, kann man vorsichtig in die Mitte des Plexes fliegen, wo eine Structure namens Inner Sanctum ist. Die ballert man zu Schutt – was schnell geht – und sammelt den Loot ein. Es ist diese Structure, die den Deadspace Loot werfen kann, dazu ist auch immer ein Overseer Paket drin (Stufe 8). Bei mir waren es vorgestern ein Corpum C Med Neut und 2 Armorplatings (die leider nix wert sind).

Geflogen habe ich den Plex mit einer Drake, ich denke, man könnte es auch mit einem Cruiser machen, wenn man vorsichtig ist und kitet, aber BC ist sicherlich besser und sicherer. Im Prinzip kann man, wenn man nicht noch alles looten/salvagen will, den Plex in 15-20 Minuten abgefrühstückt haben.

Calaelen hat auf seinem Blog einige interessante Fragen zum Thema Aion aufgeworfen. Nachdem Sleth die schon beantwortet hat, will ich auch mal dazusenfen, da ich ja doch ab und an eine etwas andere Meinung hab als der Kollege :)

1. Die 30 Gratisspieltage erhält man nur NACH ERWERB von mindestens 30 weiteren Spieltagen

Hä was? Nix von mitbekommen. Aber: bei mir ist es so, dass direkt nach Eingabe der Infos meine erste Abbuchung erst Anfang November ansteht. Ergo stimmt die These wohl eher nicht :)

2. Spam: Das Spiel ist Überschwemmt von Powerleveln und Ingame Goldsellern

Ja, es ist nervig. Aber nicht so schlimm wie manche es machen. Im Endeffekt ist das in jedem Spiel zwischendurch so. Und letztendlich kann man da relativ wenig präventiv machen, weil es IMMER Lücken gibt.

3. Bots: Überflutung mit Bots, die das notwendige Grinden zum Leveln kaum möglich machen.

Eigentlich auch nicht. Ich habe wenig Grindbots bis dato gesehen. Habe zwar jetzt auch ne Pause gemacht von einer Woche, aber wie gesagt, vorher und nachher kaum was gemerkt. Jedenfalls nicht schlimmer als die Chinahunter in WoW.

4. Server-Wartezeiten von 2 Stunden und mehr für den Login (KO-Kriterium für mich)

Sind ja mittlerweile Geschichte. 15 Minuten mögen ärgerlich sein, aber man kann mit leben.

5. Lineare Questreihen (kaum Auswahl)

Es ist sicherlich nicht die stärkste Seite an Aion. Aber naja, teilweise find ich die Quests ganz nett. Andere sind halt sehr generisch.

6. keine offene Spielewelt, beim questen folgt man einer einzigen Richtung, Karten wie Kreisbahnen ausgelegt.

Mir fällt jetzt kein Spiel ein, das nicht einen ähnlichen Pacing Mechanismus hat. Wenn es sowas nicht gäbe, würden glaube ich viele Spieler ziemlich verzweifeln beim Questen.

7. “Kettenfertigkeiten” praktisch sinnlos (zweimal 1 drücken anstatt einmal 1)

Sehe ich ähnlich wie Sleth, wenn man weit genug im Spiel levelt, wird man erkennen, dass es durchaus um Entscheidungen geht. Mir gefällt das Kettensystem ehrlich gesagt sehr gut, das von AoC fand ich zwar fast noch besser, aber naja, das war so ziemlich die einzige gute Seite an AoC.

8. Das so umworbene Fliegen geht eigentlich fast nirgends bzw. nur sehr eingeschränkt (unsichtbare Wände).

Alleine das Gleiten ist schon sehr schön. Und wer im Abyss ist, was nun einmal später wohl die Hauptzone sein wird für alle Beteiligten, der wird sehen, dass man hier nicht zu kurz kommt, fliegerisch.

9. Grafik der Landschaft eher enttäuschend – wirkt alles platt gebügelt.

Geschmacksache. Mir gefällt die Grafik sehr gut, vor allem weil sie detailliert ist ohne dass der Computer in die Knie geht. Man sieht halt bei einigen Sachen deutlich, dass sie gezeichnet sind, aber das stört mich nicht, weils oft sehr stimmig eingepaßt ist.

10. Gestaltungsvielfalt? Die Anfangszonen sind noch relativ ausgearbeitet, in den weiteren Zonen stets das selbe Bild: 95% Wüste

Keine Ahnung, aber wenn ich mir anschaue, wie alleine Morheim aussieht: Eiszone, grüne Zone mit Bäumen/Sträuchern, dann Moorgebiet (Sprigg Habitat), Salintus Wüste, dann Iceclaw Village. Im Süden dann Vulkanzone, dahinter Brachland. Wenn es irgendein Spiel gibt, wo in der Zone größere Unterschiede vorhanden sind, dann hier. Burning Steppes in WoW wären da ein viel passenderes Beispiel für Eintönigkeit.

11. sehr lange Laufwege – erst recht wenn man stirbt.

Es nervt erst etwas. Aber. Es ist gut so, dass der Tod nicht eben mal so in Kauf genommen werden kann. Dass er wieder nervt. Ich habe es an WoW gehaßt, dass alles so beliebig war, nachher. Gold hatte man, Pots hatte man, und wenn man starb, dann war es eben so, Rezz kam ja oder Geistheiler um die Ecke. Ich möchte es nicht zu leicht haben.

12. Grinden: Bis Level 25 ist man noch gut mit Quests versorgt, ab dann artet das Ganze nur noch in Grinden heraus.

Gerade ab 25 ging es bei mir dank Nochsana eigentlich wieder. Ka, wie es hinter 30 aussieht, aber problematisch waren bei mir eher einzelne Strecken zwischen 20 und 25. Ob man das Grinden jetzt mag oder nicht, ist eine andere Sache. Allerdings finde ich zumindest das Grinden in den Elitegebieten ganz ok. Und bei normalen Mobs ist dann halt wie früher beim Farmen bei WoW Kopf aus, Musik an und gib ihm gefragt. Wem das nicht liegt, der wird allerdings wohl mit Aion nicht so glücklich, das kann gut sein.

13. Endgame, wird es da mehr geben als nur den einen PVP-Raid?

Hab ich mir noch nicht so angeschaut, sieht relativ ähnlich den Keepraids in War aus, nur etwas cooler. Mal gespannt drauf, Sleth muss halt mal seinen faulen Hintern hochbekommen :P

14. Ganken: Spielmechanik erlaubt das Mobstealing und Trainen (absichtliches Spielertöten mit Mobs)

Mobstealing und das Stealen von Resourcen nervt etwas, ja. Aber keine Ahnung, ist für mich kein Grund, ein Spiel nicht zu spielen. Man muss sich drauf einstellen und damit leben. Und ab und zu macht Griefen ja auch Spass :P

15. Instanzen: langweilig, kaum Loot, kein Anreiz diese erneut zu gehen.

Ich kenne jetzt nur Nochsana, die Ini fand ich an sich ganz witzig (habe sie glaube ich 4x gespielt). Bisserl Loot wäre schon nett, aber naja, beim Leveln ist der Anreiz da reinzugehen alleine aus XP Gesichtspunkten so groß (und um mal zu schauen, wie das Gruppenspiel aussieht), dass ich meinen Spass da hatte. Ich freue mich jedenfalls auf den Firetemple und alles, was dann noch so kommen mag.

Zusätzliche Infos, die helfen können:
• Auf welchem Server und welche Rasse spielt ihr bzw. habt ihr gespielt?

Asmodian Templar auf Votan, lvl 30

• Was sind eure größten Positivpunkte zu Aion?

Endlich wieder ein Spiel mit nennenswerter Deathpenalty, dynamischem Gameplay (das war bei War der Knackpunkt oder einer davon) und grundsätzlich ein Spiel, dass den Spieler mehr fordert. Ich hoffe nun, dass der PVP Part nachher gut wird. Denn das ist für mich mittlerweile der Hauptanreiz für MMOs. Worauf ich keinen Wert mehr lege, sind Spiele, bei denen jeder noch so unfähige Spieler alles in den Schoß gelegt bekommt.

Gestern war ich aus Langeweile wieder einmal am Scannen und siehe da, direkt im Heimatsystem ein Plex. Ehrlich gesagt, über den Outgrown Rogue Drone Hive stolpere ich öfter, bin aber bis dato nicht drin gewesen.

Das sollte sich gestern ändern. Ich bin also wieder mit der Drake rein. Der Plex wird als 5/10er im DED System geratet, ist also mittlere Größe. Schwer war er an sich mit dem Schiff nicht, ums vorwegzunehmen. Man sollte ab und zu etwas auf Range bleiben, um nicht die volle Packung, aber ansonsten ist der Schaden gut zu tanken.

Im 2. oder 3. Raum gibt es ein Gate, dass nur mit Plasma Physics verwendbar ist. Skillhöhe kann ich leider nicht definitiv sagen, ich weiß aber, dass es mindestens 4 sein muss, weil ich mit PP 3 nicht reinkam. Macht aber nichts, es gibt ein anderes Gate.

In fast jedem Raum (und es gibt recht viele Räume) droppen von Boss Overseer Effects, es geht bei 8 oder 9 los und hört bei 14 auf, was dann über 20 Millionen wert ist. Allerdings schafft man den letzten Raum nicht mehr mit einer Drake. Man kann ihn zwar tanken und auch fast alles killen, allerdings ist die Hive Mother praktisch nicht zu knacken.  Auch sollte man, wenn man einmal den Schwam Battleships geaggrot hat, diese zügig dezimieren, möglichst weit weg von der Drone Mother, die ganz gut Damage macht und webt (weil ich das nicht wußte, mußte ich einmal rauswarpen). Denn die hat zwar wenig Schild und Armor, aber relativ viel Structure. Und vor allem einen wahnsinnigen Armor/Shieldrep, der praktisch verhindert, dass man größeren Schaden auf die Structure bringt. Ich bin dann mit einem zweiten BC reingeflogen und hab die Structure langsam niedergekämpft. Besser wäre es wohl hier, gleich mit einem sehr auf Gank ausgelegten BS reinzugehen, mit dem Ziel, mit jeder Salve durch Schild und Armor durchzuholzen, um die Structure langsam zu zerlegen. Allerdings habe ich das nicht gemacht, weil die Gates jeweils 50k vom Warpin entfernt sind und das mit einem BS ohne Speedmod und mit Plates (was anderes habe ich gerade nicht zur Verfügung) ist einfach ätzend. Ein anderes Problem bei Droneplexen ist die Tatsache, dass ohne ein Lootschiff mit wirklich viel Cargo (2k reichen denke ich hier nicht) man relativ viel vom Einkommen verschenkt.

Insofern war das gestern zwar kein totaler Reinfall, aber so richtig lohnenswert ist das Ganze irgendwie nicht in meinen Augen.

Einfach um mal ein wenig Abwechslung ins Missionrunning zu bringen,  fliege ich momentan mit meiner CovOps durch die Gegend und scanne wie ein Wilder. Teilweise findet man dann Wormholes (mehr dazu in einem anderen Artikel), die besiedelt oder leer sind, teilweise aber auch andere Cosmic Signatures (zu Unterscheiden von den Anomalies, die man auch ohne Scanning Equipment findet).

Weil ich aber kaum Resourcen dazu im Netz finde UND weil es immer noch Lowsec ist, riskiere ich natürlich nicht meine teure Golem sondern fliege mit meinem Missionalt in einer Drake herum. Billig gefittet, sprich nur T2. Insofern ist das Ganze wirklich mehr unter dem Spaßgedanken denn unter dem ISK/h Gesichtspunkt zu sehen.

Gestern bin ich dann in den ersten Complex gesprungen, einen Blood Raider Outpost. Das Ganze war relativ unspektakulär, im Wesentlichen ein Haufen Cruiser, Battlecruiser und ein paar Elite Cruiser. Kein Neuting, ein paar Tracking Disruptor, keine Scrambler Frigs, soweit ich das gesehen habe.

Im zweiten Raum gabs dann einen Faction Spawn (Dark Blood) in Cruisergröße. Der droppte dann Tags, eine Faction Linse und sonst leider nix. Immerhin, der Salvage aus dem Faction Schiff war per se 1,5-2 Mio ISK wert, da T2 Salvage. Ich denke, für jemanden, der nichts besseres als eine Drake hat, ist das eine denkbare Möglichkeit ISK zu generieren, für mich, wie gesagt, eher Fun.

Belohnt wurde ich mit einer Escalation. Escalation sind chancebasierend, das heißt sie passieren nicht zwingend. In meinem Fall wurde ich ca 7 Sprünge weggeschickt zu einem anderen Deadspace. Die Escalation hießt Slave XY (genauer Name ist mir leider entfallen), man sollte Sklaven befreien. Die erste Stage war wieder harmlos, ich glaub 10 Schiffe, gemischt Elitecruiser und BCs, in der zweiten Stage dann gabs erstmal eine böse Überraschung, mein Cap war dank 4 Neuting Cruiser sehr schnell sehr leer. Für Schiffe, die mehr Cap benötigen als die Drake ein echtes Problem, Ziel muss es hier einfach sein, auf Distanz zu bleiben und schnell die neutenden Elite Cruiser rauszuschießen.  Allerdings war der DPS eher mau, so dass selbst ohne aktive Hardener nix passierte.

Empfehlenswert war auch jeden Fall ein Afterburner, zum Distanz halten und zu Schadensreduktion generell.  Generell ist das Verhalten in Plexen ähnlich wie in Missions, nicht immer wird der ganze Raum aggro. Was auch ganz gut ist, denn ein anderer Plex, den ich gefunden habe, hatte im ersten Raum ca 14 Elite Cruiser, 10 Battleships, einige Elite Frigs und 6 Battlecruiser. Wer das tanken will, sollte schon ein Faction BS mit Deadspace Tank haben und viel DPS, um den reinkommenden Schaden fix auszudünnen. Mit der Golem würd ich es eventuell versuchen, das Blöde ist nur, Golem im nicht sicheren Raum = Gankmagnet :P Eventuell hole ich für sowas demnächst eine Dominix raus oder gehe gleich mit 2 BS rein, die einander remote reppen.

Aridia shall burn!

Heißt glaub unsere aktuelle Kampagne in Eve. Ziel war und ist es, den wilden Mischmasch an Moonmining Towern in der Region mal etwas…auszumisten. Zwar sind die Monde bei uns kein R64 (aka Moongold Moons), sondern nur Cadmium und Chromium, aber auch aus denene kann man ein wenig Kohle rausholen.

Es fällt jedenfalls auf, dass wir in Ost Aridia, wo wir operieren, kaum noch größere Ziele finden, weil wir die entweder vertrieben oder blau gesetzt haben (die Russen von BlOc und BSoD sowie die Reavers). Ab und an verirren sich mal Roaming Gangs in unsere Richtung (gestern ein Noir Gang sowie später eine 30 köpfige IT Alliance Truppe), aber die nehmen in der Regel die Beine in die Hand, sobald sie uns sehen (was im Fall von IT Alliance sehr schade war, weil das ein interessanter Kampf hätte werden können).

Aber ich denke, wir haben mittlerweile einen gewissen Ruf und das merkt man auch in der rapide zurückgegangenen Bevölkerung hier. Die meisten Neutrals haben ihre Sachen gepackt und sind weg, selbst die Low Sec Liberators, eine örtliche Piraten Corp, die die Vehan Pipe gecampt haben, sind mehr oder weniger verschwunden (worüber ich ehrlich gesagt froh bin, weil fangen konnte man sie eh nicht und ihre Gatecamps waren wirklich nicht ohne für einen Durchreisenden).

Wenn wir also Unterhaltung wollen, dann müssen wir meistens ein wenig weiterspringen. Oder halt auf einzelne Leute hoffen, die zu noobig (wie die beiden Kollegen, die gestern in meine Geddon reingesprungen sind und nicht geschafft haben, innerhalb meiner Locktime ohne Sensorbooster vom Gate zu verschwinden) oder zu leichtsinnig (die missionrunning Myrmidon, die von unserem Scout in unser Camp getrieben wurde). Tatsächlich ist unser Killboard in den letzten Tagen wieder voller geworden, aber ich glaube, das liegt auch an der gerade recht hohen Aktivität.

Für größere Fights zieht es uns dann eher nach Syndicate oder Fountain (letzteres ist aber arg weit weg und mit einem High Sec Sprung verbunden, was für die Leute mit Flashystatus – also -5 und niedriger Secstatus – immer etwas nervig ist. In Syndicate haben wir letzte Woche leider aber auch nicht 2 Fights gegen Friggangs bekommen. Im ersten standen wir mit unseren Battlecruisern am Gate, als die feindliche Gang vom Scout gemeldet wurde. Die war offensichtlich auf der Flucht vor etwas anderem, sprang ohne Scout durch das Gate und wurde dort von uns mit großem Radau empfangen. Natürlich kann man eine solche Gang selbst im Nullsec und einer Bubble nicht auslöschen, aber immerhin. Als wir dann an einer Station einen Kampf mit Huzzah suchten, die dort eine BS Gang mit Carrier Support gedockt hatten, gab es nur müde Andock/Abdockspiele, die einer der Domipiloten aber trotzdem vergeigte und so aus dem Schiff geballert wurde.

2 Tage später waren wir dann mit einer kleineren BS Gang unterwegs. Die Gangs, die uns hätten angreifen können, zogen es vor, auszuweichen. Dann kam plötzlich die Meldung, dass im Nachbarsystem der Local gespiket, also massiv in die Höhe geschossen war. Da wir direkt am Gate zu dem System standen, warpten wir erstmal zu einem weiter weg gelegenem Gate, als dann aber die Meldung kam, dass es sich ausschließlich um Frigates handele, warpten wir zurück und warteten. Doch die Gegner waren nicht bereit, in uns reinzuspringen (nachvollziehbar). Wir beschlossen, selber in das feindliche Gatecamp zu springen, was dann auch geschah. Es folgte eine Wiederholung des Tontaubenschießens, lediglich mit der Variation, dass wir einerseits den Carrier reinsprangen, andererseits am Anfang durch den massiven Ewar durch die Frigs nicht sofort mit voller Kraft loslegen konnten. Es reichte aber wiederum für einige Kills.

Als dann am nächsten Tag ein kleinere Gang von uns mit Bombern und Ceptorn unterwegs war, wurden auf einmal massig Gangs gesichtet, die für unsere BS Gang passend gewesen wären. Schade an sich.

Ansonsten habe ich persönlich einen Alt nun fürs Scannen trainiert und bringe mir grad selber die Technik dafür bei, ganz witzige Sache. Gestern nacht wäre ich um ein Haar die Covops losgeworden, als ich zwar mit Cloak in einen Complex reinwarpte, dort aber durch ein nahes Object enttarnt wurde. Gott sei Tank ist die Covops wirklich sehr wendig und schnell im Warp…aber natürlich will ich mit dem Scanner auch feindliche Schiffe jagen, die ich bisher nicht finden konnte, weil sie in Missions oder Plexen stecken.

Im Endeffekt ist das heutige Thema eine Fortsetzung des Posts von letzter Woche. Disruption ist die Störung des Gegners bei der Ausführung seiner Pläne. Ich möchte dies aber heute eher auf den Punkt Crowd Control beschränken.

Crowd Control oder CC gibt es ja in verschiedenen Formen in jedem MMO. Es geht los bei einfachen Verlangsamungseffekten (Snares), sei es bei WoW (Hamstring, Crippling Poison, Wing Clip oder auch als AoE Effekt mit den Hunterfallen), War oder auch bei EVE (Stasis Webifyer, Warp Scrambler und Disruptors (wobei die ein Zwitter darstellen, weil sie nur bestimmte Arten der Bewegung einschränken beziehungsweise verhindern)).

Verlangsamungseffekte können zwei Ziele haben: entweder man will verhindern, dass jemand auf Distanz geht (deshalb haben fast alle Melee Klassen in MMOs einen Snare) oder man will sich eines lästigen Nahkämpfers entledigen und ihn Kiten. Kurz gesagt, es geht darum, die Reichweite zum Gegner zu bestimmen, zu diktieren. Alternativ kann es auch darum gehen, den Gegner daran zu hindern, ein taktisches Objekt rechtzeitig zu erreichen (beispielsweise eine Flagge im Arathi Becken oder den Flaggen Träger im Warsong, das Jumpgate in EVE nach dem Jumpin und dem erfolgreichen Tackle durch das Gatecamp).

Die stärkere Version des Snares ist der Root, also das komplette Festsetzen eines Ziels. Im Endeffekt wird man dann oft zu Tontaube, wenn man solch einen Debuff kassiert und auf offenem Feld steht. Roots sind ein sehr gutes Mittel, ein Ziel in einer Killzone festzuhalten und dort zu erledigen, bevor derjenige wieder wegkommt.

Ebenfalls in den Bereich bewegungsbeeinflussende Elemente gehört der Pull. Deathgrip vom Deathknight in WoW, Magnet oder Rift in War oder Inescapable Judgement vom Templer in Aion gehören dazu. Allen ist gemein, dass man ein feindliches Ziel zu einem hinzieht, meistens in der Absicht, ihm gehörig auf die Mütze zu geben. Das kann natürlich sehr verheerend sein, weil man unter Umständen den Support, den das Ziel auf seiner ursprünglichen Position hat (Heilung, Dispell) ausschaltet, weil man das Ziel aus deren Line of Sight zieht.  Außerdem kommen so auch eigene Nahkämpfer dazu, das Ziel effizient zu bekämpfen.

Besonders verheerend kann die Kombination aus AoE Pulls und AoE DPS sein. Diese Form des Flächenbombens war lange Zeit einer der Hauptkritikpunkte in War. Dort wurde es teilweise mit Pulls, teilweise mit Stuns ausgeführt, die CCten Ziele wurden dann in der Zeit, wo sie wehrlos waren, komplett aufgerieben. Wer einmal pre AoE Nerf in eine Bright Wizzard / Engineer Bombgruppe reingerannt ist, weiß, was ich meine.

Ein anderes sehr krasses Beispiel sind Titan Traps in EVE (auch das wird es nicht mehr lange geben übrigens, mit der Dominion Expansion werden die Titans sehr tiefgreifend überarbeitet). Man benutzt einen Interdictor oder einen Heavy Interdictor und bubblet die gegnerische Fleet (bubble: man wirft eine Warp Interdiction Sphere ab bzw erzeugt sie und verhindert so, dass alle, die sich in der Bubble befinden, den Warpantrieb nutzen können), holt die Titans via Cyno rein und läßt diese in die Bubble 1-2 Doomsday Devices feuern, womit in der Regel bei 90 % der Ziele Feierabend ist (Double Doomsday proof kann man zwar BS fitten, es ist aber in der Regel eher ein krasser Selfgimp, gerade bei Longrange Fleets, wo man Tracking Mods benötigt).

Man sieht also: mittels bewegungseingreifender Effekte lassen sich gegnerische Handlungen stören und Kill/Feuerzonen aufbauen – dieses wiederum führt dazu, dass der eigene Schaden besser und gezielter angebracht werden kann, oft mit verheerenden Folgen.

Oft will man jedoch gar nicht unbedingt ein Ziel direkt bekämpfen, man will es lediglich neutralisieren. Jeder wird sich an den Heiler XY erinnern, der wie eine Betonwand im Zerg stand, nicht totzubekommen war und alles heilte. (wahrscheinlich auch, weil jeder auf ein anderes Ziel geholzt hat). Was aber passiert, wenn man den Heiler beschäftigt und in der Zeit ein anderes Ziel angreift. Man versucht also den Force Multiplyer des gegnerischen Ziels auszuschalten.  Das kann man nun auf verschiedene Art und Weise tun. Eine beliebte Technik ist es sicherlich, denjenigen einfach komplett aus dem Spiel zu nehmen mittels klassischem CC – Sheep, Fear, Stun. Oft ist es so, dass der CCende gar nicht seine komplette Aufmerksamkeit auf den CC setzen muss sondern diesen lediglich überwachen und gelegentlich erneuern muss. Oft heißt das aber auch, dass in Zeiten von Immunitäten, Diminishing Returns und ähnlichem man sehr gut aufpassen muss, dass man diese Effekte nicht zu früh auslöst, was passieren kann, wenn der CC nicht als Team eingesetzt wird sondern von einer Truppe Solokünstlern. Hier gibt es sicherlich solche, die weniger robust (Polymorph) sind und solche, die auch fremde Einmischung teilweise ertragen (Stuns, die halt nur Diminishing Returns/Immunity Timer als Problem haben).

Es gibt aber auch noch eine andere Möglichkeit, die Effizienz des gegnerischen Teams zu stören. Ein gutes Beispiel hierfür liefert EVE. In EVE gibt es keinen echten Stun, selbst ECM verhindert nicht komplett, dass der Gegner nicht doch etwas macht (und gegen manche Schiffskonzepte ist ECM relativ schwach, beispielsweise Drohnenboote).  Aber es gibt zahlreiche Möglichkeiten, dem Gegner das Leben schwer zu machen. ECM würde bereits genannt, daneben gibt es die Möglichkeit, dem Gegner den Saft (Capacitator) zu entziehen, seine Auffasungsreichweite zu reduzieren (Dampener) oder das Tracking der Waffen zu stören (sprich, das Ziel würde nichtmals das sprichwörtliche Scheunentor treffen). Alle diese EWar Optionen haben unterschiedliche Stärken und Schwächen, ECM kann man relativ gut kontern mit ECCM Modulen, Tracking Disruptor helfen nicht gegen Drohnen und Missiles und Damps sind etwas underpowered per se. Man muss also genau überlegen, was man machen will. Gerade beim Tournament konnte man dann sehr gut sehen, dass Ewar funktionieren kann. Aber nicht immer funktionieren muss.

Drainen kann man teilweise auch in anderen Spielen, sei es Flugzeit zu reduzieren bei Aion oder Mana Leech oder Vernichtung bei WoW (wo es im Arenametagame zeitweise das allesdominierende Element war). Im Endeffekt läuft dies oft darauf hinaus, dass man so lange aushalten muss, bis man den Gegner leer hat. Deswegen verfügen alle Leech Setups über die Fähigkeit, den Schaden des Gegners über eine gewisse Zeit zu mitigieren oder zu avoiden. Hätten sie dies nicht, würden sie schlichtwegs im Anfangsburst untergehen – und jedes gute Team, dass Draineffekte auf dem Feld sieht, wird versuchen, diese zu neutralisieren.

Ein gutes Beispiel für die Macht von Drainsetups war das neulich von mir schon erwähnte Engagement in EVE. Ohne Draineffekte hätte man den Schaden, den der Triage Carrier bekam, nicht so schnell reduzieren können. Wenn man aber nunmal Neutschiffe auf eine Revelation oder eine Moros im Siege Modus setzt, dann haben die irgendwann schlichtwegs keinen Saft mehr für die Knarren – gerade Amarr Schiffe sind hier sehr empfindlich. Umgekehrt kann man schwere Neutsetups auch nutzen, um Carrier Tanks zu brechen, gerade im Triage Mode, wo sie keine Remote Energy beziehen können. Mit Dominion wird dies sicherlich schwerer, weil die Dauer des Triage Modes halbiert wird, sprich, man muss das Ziel schneller leerlutschen um es killen zu können, zumindest, wenn es noch Support hat.

Ein anderes Beispiel für eine dem EVE EWar analoge Fähigkeit in MMOs sind Fähigkeiten, die die Castzeit oder Abklingzeit von Fähigkeiten beeinflussen. In War war eine der häßlichsten Dinge, die ein Bright Wizzard nutzen konnte, eine Fähigkeit, die alle Abklingzeiten erhöhte. Also selbst Fähigkeiten, die man an sich spammen konnten, hatten dann einen relativ langen Cooldown, was natürlich zu einem Problem wird, wenn man sich gegenheilen will. Andere Beispiele hierfür sind Mindnumbing Poison oder Curse of Tongues. Man halbiert, effektiv gesehen, die Kampfkraft der betroffenen Einheit. Da man den Debuff oft auf mehreren Zielen aktiv halten kann, kann es verheerend sein, wenn man den CCenden walten läßt, oft hat man dann einfach den Effekt, dass das eigene Team immer mehr in Rückstand gerät und irgendwann kollektiv umfällt.

Bei all dieser Auflistung wird man sich nun fragen, ja, wo sind die Multiplyer Effekte? Ganz einfach. Diese Effekte erlauben einer scheinbar unterlegenen Streitmacht den Sieg über zahlreichere Feinde ebenso wie sie bei gleichstarken Gegnern den Kampf entscheiden können, weil man den Gegner im Bereich Letalität und Support sehr empfindlich beschneiden kann. Während Letalität meistens relativ linear ist in ihrem Aufbau, (je mehr Leute, je größer die Waffen, desto mehr Aua) so ist dies beim Support, wie wir letzte Woche gesehen haben, oft nicht so. Infolgedessen ist die Aufgabe von Disruptionseinheiten nicht damit getan, die Fähigkeiten einzusetzen, sondern vorher die Ziele zu identifizieren, wo man den Feind empfindlich trifft, seine Schaltstellen, seine Nerven, sein Herz oder sein Gehirn.

Im nächsten Artikel werde ich mich dann der räumlichen Komponente der Disruption zuwenden.

Nun zum eigentlichen Thema. Das heißt, eigentlich erstmal zur Vorrrede. Was ist ein Force Multiplier. Wikipedia liefert da eine erste Erklärung:

Force multiplication, in military usage, refers to a combination of attributes or advantages which make a given force more effective than another force of comparable size. A force multiplier refers to a factor that dramatically increases (hence „multiplies“) the effectiveness of an item or group.

Übersetzt: Force multiplication bezeichnet in einem militärischem Zusammenhang eine Kombination von Eigenschaften oder Vorteilen, die eine gegebene Streitmacht (Force) effizienter macht als eine vergleichbar große Streitmacht, die diese Fähigkeiten nicht hat. Ein Force multiplierbezeichnet daher einen Faktor, der die Effizienz einer Gruppe drastisch erhöht.

Beispiele hierfür? Beispielsweise überlegene Logistik, Moral, geographische Bedingungen, Wetter etc.

Teile davon sind 1:1 umzusetzen in einem MMO (das Thema Moral in MMOs habe ich ja schon an verschiedenen Stellen behandelt, insbesondere hinsichtlich der Frage psychologischer Dynamiken).  Andere sind nicht so klar.

Heute will ich ein Thema aufgreifen, das instinktiv sicherlich viele Leute begreifen (oder auch nicht, wenn ich etwa an random BGs/Scenarios in WoW/War denke), nämlich Force Multiplier durch Setups.

Der klassische Multiplier in dieser Hinsicht ist der Heiler. In Eve entsprechend das Logistic Ship bzw der Carrier, der Remote Rep liefert.  Denn durch diese Form der Unterstützung sind die restlichen Kräfte auf der eigenen Seite, länger im Kampf zu bleiben. Möglicherweise auch mehr zu riskieren. Offensivere Setups hinsichtlich Gear/Fitting zu fahren. Einfaches Beispiel? Man nehmen in einem WoW Battleground eine Gruppe von 5 Leuten, die sich zusammen anmelden. Wenn wir hier 2 Tanks und 3 DDler haben, ist das sicherlich effektiv. Aber ich denke, niemand, wirklich niemand, wird bestreiten, dass die Gruppe um ein vielfaches stärker, gefährlicher und flexibler wird, wenn wir anstell eines Tanks einen Heiler dabei haben.

Gleiches kann man in Eve sehen: beim Tournament war aus gutem Grund die Zahl der Schiffe mit Remote Repair auf ein einzelnes beschränkt (entweder ein klassisches Logistic Ship oder aber ein T3 Cruiser mit den entsprechenden Subsystems). Warum? Weil man befürchtet hat, dass ansonsten sogenannte Spidertanks (also Schiffe, die sich gegenseitig reparieren) das Tunier dominieren würden und somit jede Offensive verpuffen würde. Jeder der das Tunier gesehen hat, wird feststellen, dass das eine recht gute Entscheidung war, weil die Logistics immer noch sehr stark waren, aber auch einige Setups ohne Logistic erfolgreich waren (zugebenerweise nicht viele). Sehr viele Teams hatten das Match in dem Moment verloren, wo ihr Logistic Ship zerstört wurde, weil danach nur noch die passiven, als nicht regnerativen Tanks (Ausnahme passive Schildtanks, aber auch deren Regeneration ist nicht vergleichbar mit Remote Repair) zu brechen waren (oder relativ schwache aktive Tanks, die dem Angriff mehrerer Schiffe nur selten standhalten können).

Ganz besonders krass war dies bei Warhammer, wo auch im Kampf fast immer die Wiederbelebung durch einen Heiler möglich war. Viele ausgeglichenere Szenarien degenerierten in Grabenkämpfe, wo jeder gestorbene sofort wieder gerezzt und hochgeheilt wurde, mit der Folge, dass kaum Raumgewinne möglich waren. Bei den RVR Objekten war dies ähnlich. Ein vernichtender Sieg war hier nur möglich mit massivem AoE (insbesondere pre AoE Nerf) oder mit viel effizienterem Einsatz der vorhandenen Mittel (ein anderer Force Multiplier, wenn man so will, dazu ein anderes Mal mehr).

Konsequenz: man versucht also diesen Force Multiplier gezielt auszuschalten. „Focust den Heiler“ ist wohl einer der häufigsten (und auch häufig vergeblichen Rufe), die man in einem random Zerg im PVP antrifft. Entsprechend aufwendig schützen gute Teams auch ihre Heiler/Logis.  Sei es bei War durch Guard und unterstützenden Support, in WoW dadurch, dass sobald der Heiler nach Hilfe ruft, das Team umdreht und den Rogue einfach zerstört, der am Heiler klebt oder sei es in Eve, dass man die komplette Strategie in manchen Gefechten auf den Fähigkeiten und Einsatzbeschränkungen von Remote Rep und beispielsweise Triage Carriern anpaßt.  Ein gutes Beispiel hierfür ist ein Gefecht, das Rooks and Kings vor einiger Zeit geführt hat. Man droppt einen Triage Carrier in ein Szenario, wo dieser eigentlich sterben müßte und fängt dies ab, in dem man mittels Neuting und Smartbombing (gegen die Dreadnoughts respektive die Fighter der gegnerischen Carrier) den gegnerischen DPS massiv senkt.  So kann der Triage Carrier die eigenen Battleships mit Remote Repair unterstützen.  Und die wiederum können dann dem Feind zusetzen.

Es gibt aber noch mehr Möglichkeiten, im Setup Force Multiplier einzubauen. Ein klassisches Beispiel hierfür sind Buffs und Debuffs. Bei Eve entsprechend EWar jeglicher Form, beispielsweise also ein ECM Schiff, das das feindliche Logistics jammt oder 2-3 größere Schiffe am Locken ihrer Ziele hindert, so dass der gegnerische DPS deutlicher sinkt, als man es annehmen könnte. Dieses Thema werde ich in meinem nächsten Artikel bearbeiten.

Kurze Meldung in eigener Sache

Bevor ich das „WTF, was will der denn schon wieder erzählen?!?“ auflöse, kurz eine paar Dinge zum hiesigen Blog.

Ich merke ja an mir selber und an den Besucherzahlen, dass der Blog momentan nicht so läuft wie das früher der Fall war. Grund dafür ist sicherlich der Umstand, dass War/Eve nicht die Massengames sind wie WoW es ist. De facto muss man sich sogar die Frage stellen, ob ein deutscher Blog zum Thema Eve beispielsweise überhaupt Sinn macht (er tut es aus meiner Sicht, aber es bleibt halt eine ziemlich krasse Nische).  Dazu kommt, dass ich mein Warhammer Abo wie Sleth auch gekündigt habe, einfach weil War irgendwann nicht mehr viel bot. Ich bin zwar nach wie vor der Ansicht – und da unterscheide ich mich signifikant von Sleth, dass man sich auch immer fragen muss, was man selber aus einem Game machen kann (im Falle von War beispielsweise das Roamen), aber letztendlich war War doch dadurch geprägt, dass viele Leute das Spiel verlassen haben und dass man allgemein wohl annehmen muss, dass das Spiel in einem halben Jahr keine große Rolle mehr am Markt spielen wird (es sei denn Aion floppt gnadenlos – da ist insbesondere die Frage der Server zu stellen, denn technisch zumindest soll das Spiel War gnadenlos abhängen).

Konsequenz: War wir erstmal kein Thema mehr sein. Ich werde sicherlich in loser Folge weiter zum Thema Eve bloggen. Wohl auch zum Thema Aion, weil so ganz kann ich Sleth da ja nicht alleine lassen :) Wobei da noch ein Angebot von Sleth zu dem Thema aussteht, über das ich momentan noch nachdenke.

Was aber in diesem Blog sicherlich immer mal auftauchen wird, sind in sehr loser Reihenfolge etwas allgemeinere Artikel. Den ersten werde ich nachher noch reinstellen. Feedback dazu würde mich, wie immer, freuen :P

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