Wir waren gestern mal wieder auf einem Battleship Roam, der sich vor allem dadurch auszeichnete, dass wir sehr lange keinen Fight bekamen und dann zwei Fights, die durch Pleiten, Pech und Pannen gekennzeichnet waren. Im ersten Fight waren wir gerade auf der Durchreise durch ein System, als eine unserer Abbadons disconnectete. Als Shani wieder einloggte, wurde er von einem Stealthbomber getacklet, der dann ein Covert Ops Cyno öffnete, durch das ein ganzer Bomberschwarm sprang, der Shani dann auch ins Jenseits schickte. Wir waren zu dem Zeitpunkt schon vom Outbound Gate, durch das wir eigentlich jumpen wollten, zurückgewarpt. Es folgten Bombing Runs durch die Gegner (dankenswerterweise waren die eher harmlos, die Leute, die die Bomben nicht tanken konnten, sprangen einfach durch das Gate, an dem der Fight stattfand) und dann konnten wir unser überlegenes Gewicht zum Einsatz bringen und einige der Bomber abschießen.
Nur wenige Sprünge weiter wurde dann eine IT Alliance Gang reported, die zwar schon die ganze Zeit präsent war, aber offensichtlich nicht wirklich motiviert war, sich mit unseren 15 BS plus Guardian Support zu prügeln. Warum das trotz überlegener Numbers so war, sollten wir nun aber erfahren. Nachdem der Interceptor, der die Gang gesichtet hatte, gerade so eben es zu uns schaffte (ein Aggrotimer wäre ihm beinahe zum Verhängnis geworden, sprangen wir ein System weiter, flogen dann zurück zum Gate und machten uns bereit, die gegnerische Gang zu empfangen. Die bubbelte dann das Gate (wir waren ja im Nullsec) und begann aus unterschiedlicher Reichweite erst einmal unsere Guardians zu beharken. Dummerweise kam es hier zum GAU, 2 Guardians crashten, die dritte hatte auf einmal Cap Probleme, ohne dies jedoch deutlich anzusagen und die 4. starb folgerichtig ohne Rep zu bekommen. Immerhin konnten wir mit unseren BS auch einiges rausschießen, da der Gegner eine bunt gemischte Gang mitgebracht hatte, der es etwas an Koordination, Remote Rep und Feuerkraft mangelte (was genau der Grund war, mutmaßlich, warum sie uns lange in Ruhe gelassen hatten). Nachdem die Guardian down ging, kam die Order zu deaggressen, um durch das Gate fliehen zu können. Leider verloren wir noch einige Armageddons, teilweise weil die Leute die Deagress Order nicht umsetzten, teilweise, weil einfach kein Rep da war oder die Schiffe etwas undertanked waren. Meine Baddon kam jedoch nur mit Shield Damage raus, obgleich ich einer der letzten auf dem Feld war.
Fazit des Fights: mit funktionierender Logistics Chain wäre das eine sehr einseitige Sache gewesen, aber individuelle Fehler und technische Probleme machten aus der Sache leider ein Unentschieden beziehungsweise eine taktische Niederlage, weil wir das Feld räumen mußten (ergo bekam der Gegner den Loot). Aber immerhin, good fight und danke an IT, dass sie dann doch noch engaged haben.
Dies alles bringt mich aber nun dazu, einmal ein paar Worte zu den Amarr BS zu verlieren. Mittlerweile habe ich ja doch ein paar Erfahrungen gesammelt und abgesehen von meinen mediokren Dronenskills (mein Missionalt ist Mesh da deutlich voraus) sind meine übrigen Skills auch in der Lage, die Hardware voll auszunutzen.
Bekanntlich hat jedes Volk 3 BS, sogenannte Tier 1, 2 und 3. Tier 1 ist immer ein sehr günstiger Rumpf, hier die Armageddon. Das tolle an der Geddon ist, dass sie zwar nur 7 Laser fitten kann, dies wird durch den Rate of Fire Bonus aber mehr als wettgemacht (eine voll ausgeskillte Geddon ist das DPS stärkste Amarrschiff, auf dem Papier). Dazu kommt ein Cap Bonus, der dafür sorgt, dass man mit BS 5 nur noch bei sehr ausgedehnten Kämpfen in die Situation kommt, dass man keine Capbooster mehr hat. Den Amarr BS ist jedenfalls im Low, aber eigentlich auch im Nullsec oft zu eigen, dass man bei Closerange Fittings keine Speedmods (MWD/AB) nutzt, weil man die Geschwindigkeitsnachteile durch die hohe Reichweite der Laser kompensiert, man muss selten wirklich einmal im Close Combat Fit etwas approachen, im Gegensatz zu den Blasterbooten, die ohne MWD eigentlich nicht abdocken brauchen. Dies gilt vor allem mit T2 Lasern, selbst ohne Reichweiten Bonus kommt man mit Scorch Linsen auf 45 Kilometer Optimum Range, für alle anderen Short Range Knarren ist das allenfalls das äußerste Ende des Falloffs.
Ein weiterer Bonus der Geddon ist die Tatsache, dass man 5 Heavy Drones oder Sentries einladen kann. Oft wird man in kleineren Gangs nur 4 mitnehmen und dazu noch 5 Warrior zur Abwehr von Tacklern und zur Jagd auf kleine Ziele wie Bomber, Assault Frigs und ähnliches Geschmeiß.
Es gibt allerdings auch Nachteile bei der Geddon – insbesondere die Tatsache, dass man nur 3 Midslots hat (nur die kommende Navy Geddon hat 4, aber ich fürchte, den Rumpf wird man nicht unter 600 Mio aufwärts kaufen können, wenn Dominion rauskommt). Immerhin hat man genug Lowslots, um Damage Mods und einen vernünftigen Tank zu fitten. In einer normalen Fleet sind Amarrschiffe dank ihrer soliden Grundwerte ohnehin selten Primary, bei uns ist das ein wenig anders, weil wir oft 80-90 % Amarrschiffe in Fleet haben. Aber normal läßt sich ohne Probleme ein guter Buffertank mit 2 Plates, EANM und DCU fitten (ein zweites EANM bringt weniger als das DCU, wenn man eine bonigebende Damnation dabei hat, was bei uns die Regel ist). In den verbleibenden Highslot packt man dann je nach Lage einen Neutralizer, ein Remote Rep (einer der Gründe, warum man die Geddon in Remote Rep BS Fleets oft sieht ist der „freie“ Highslot) oder auch eine Smartbomb.
Das Tier 2 BS ist die Apocalypse, ein Schiff, das über einen Reichweiten und Cap Bonus verfügt und daher primär als Long Range Sniping BS eingesetzt wird. Es gibt zwar auch Varianten, wo man das gute Tracking der Pulse Laser mit Reichweiten Mods verknüpft, um etwa Longrange Hacs zu ärgern, aber die Regel ist das nicht. Wir fliegen Apocs eigentlich nur als Bhaalgorn Ersatz, also als Neutingschiff in unseren Carrier zentrierten Setups. Insofern ist die Apoc das Schiff, was bei mir nichtmals im Hangar steht, weil wir eigentlich nie Sniping Gangs fliegen, schlichtwegs weil uns mit Longrange Waffen aufgrund unserer eher kleinen Zahl einfach der Punch fehlt.
Bleibt als Tier 3 Schiff die Abaddon. Manchmal liebe ich sie, manchmal hasse ich sie. Das Problem bei der Baddon läßt sich in zwei Worte fassen: Capstability und Flugeigenschaften. Letztere erinnert stark an einen Backstein, denn die Baddon ist ohnehin schon sehr langsam, wenn man sie dann noch mit einer Plate und 3 Trimarks versieht, wird es geradezu gruselig. Im Endeffekt hat man dann eine fast stationäre Waffenplattform. Das andere Problem ist, man hat keinen Capbonus. Ohne einen Heavy Capinjector abzudocken ist eigentlich Wahnsinn und damit frißt man sich derart schnell durch den im Frachtraum verfügbaren Capstick Vorrat, dass es nicht mehr schön ist.
Warum fliegt man die Baddon also? Zunächst einmal, weil man zwar etwas weniger Damage hat als auf der Geddon, dafür aber einen höheren Alpha. Desweiteren dürfte die Baddon unter allen Nonfaction BS so ziemlich den härtesten Tank haben. Es ist mir noch nie passiert, dass ich mit der Baddon irgendwo beschossen worden wäre solange noch irgendein anderes BS auf dem Feld ist. Daher ist eigentlich der größte Fittingfehler, den man bei der Baddon machen kann, es mit dem Tanken zu übertreiben. Auch wenn meine aktuelle Baddon noch mit 3 Trimarks gefittet ist, notwendig ist dies eigentlich nicht. Die nächste wird daher ein Energy Weapon Rig erhalten. Gleichermaßen ist es bei dem Schiff unsinnig, 2 Plates zu fitten. Gerade mit Remote Rep sind Resistenzen eh wertvoller und Buffer hat die Baddon schon von Hause aus mehr als ausreichend. Meine Empfehlung lautet daher, 2-3 Trimarks, eine Plate, 3 Heatsinks und den Rest mit Resi Mods auffüllen. Selbst mit meinen miesen Armor Compensation Skills liegt meine schlechteste Resi (Explo, was momentan nur weniger nutzen außer mit Dronen) bei 68 %, die Spitze bei 80 % (EM).
In die Mids packt man auf jeden Fall einen Heavy Injector (und keinen Medium, wie das bei der Geddon geht und oft gemacht wird), denn ohne hat man sehr schnell keinen Saft mehr, weiterhin werden die meisten Leute dann einen Long Range Point (aka Warp Disruptor) fitten. Die restlichen 2 Slots sind dann etwas freier zu besetzen und auch abhängig vom Einsatzzweck. Denkbar sind hier Kombinationen aus Sensor Booster, Webber und ECCM (ich präferiere momentan Sebo und Web, weil ECM doch deutlich weniger präsent ist als früher dank des Falcon Nerfs).
Im übrigen ist die Baddon auch ein Schiff, das gerade wegen ihrer guten Tanks teurer gepimpt wird, aka Faction Mods für den Tank (Navy Eanms sind nicht so wirklich teuer) oder Faction Tackelgear (Web/Point). Denn das Verlustrisiko hält sich hier, DD und ähnliches mal außen vor, in Grenzen. Oder um mal eine Zahl in den Raum zu werfen, obwohl ich fast nur Baddon geflogen bin bei Battleshipfights, ist mein zweiter Versicherungskontrakt gerade am Auslaufen.
Zusammenfassend: wer Close Range fittet (und nicht super geizig ist und nur T1 Linsen benutzt), der sollte bei adäquaten Skills ein Amarr BS locker auf 1000-1100 DPS bringen können, ohne Kompromisse bei einem passiven Tank machen zu müssen. Schwächen sind die Neutanfälligkeit, Cap Stabilität bei langen Kämpfen und das nicht so ganz so starke Tracking gegen schnelle Ziele (aber dafür hat man ja Drohnen). Wer also etwa als Caldari überlegt, zwecks Fleet BS auf eine andere Rasse zu skillen, dem sei Amarr hiermit ans Herz gelegt, man bekommt 3 wirklich gute Schiffe für unterschiedliche Zwecke.